Tache 10
AVALIAÇÃO DE IMPACTO DAS EXPERIÊNCIAS EFETUADAS PELO MADEIRA NATURE CENTRE
O objetivo da tarefa 10 foi efetuar o tratamento e análise de dados das questões do questionário, e por consequência realizar as conclusões, em termos de agradabilidade da utilização de realidade virtual.
Como ponto de partida optou-se por agregar os dados referentes a todas as experiências realizadas, porque chegou-se à conclusão que as experiências geraram um grande interesse dos utilizadores, não havendo nenhuma experiência que fosse preterida em relação às outras. Dito de outra forma, como as experiências são todas elas de grande novidade, os utilizadores quiseram experimentar todas (só não fez todas as experiências quem indicou não ter tempo para as fazer). Daí se chegando à conclusão, que não fossem diferenciadores se desenvolver metodologias associadas a eye-tracking ou outras metodologias semelhantes.
Os dados foram analisados com recurso a testes de hipóteses e análises multivariadas para aferir as relações entre eles. De seguida foram obtidas árvores de decisão, para obter segmentos de mercado/clientes quanto à fidelização à tecnologia e ao destino Madeira.
O conjunto de itens abordados são a qualidade percebida da experiência, a confiança na experiência, a satisfação do utilizador e a consequente fidelização à tecnologia e ao destino.
A agradabilidade da utilização da realidade virtual é medida através de 13 itens (questões), que definem quatro dimensões, a saber: “a confiança no jogo e na experiência”; a “satisfação dos utilizadores no jogo e na experiência”, a “fidelização à tecnologia” e a “fidelização ao destino”.
As hipóteses levantadas na investigação e as quais se comprovou, foram as seguintes:
H1: A confiança dos utilizadores na experiência tem um efeito positivo na fidelização à tecnologia;
H2: A confiança dos utilizadores na experiência tem um efeito positivo na fidelização ao destino,
H3: A satisfação dos utilizadores na experiência tem um efeito positivo na fidelização à tecnologia,
H4: A satisfação dos utilizadores na experiência tem um efeito positivo na fidelização ao destino.
As hipóteses H1 e H3 serão confirmadas com um modelo de regressão linear. O modelo obtido explica que 16,5% da variação da fidelização à tecnologia pela confiança e pela satisfação com a experiência. Desta forma podemos afirmar que a fidelização à tecnologia varia significativamente com a confiança e com a satisfação dos utilizadores. Em resumo podemos afirmar que as hipóteses H1 e H3 ficaram confirmadas.
Relativamente às hipóteses H2 e H4, os dados apontam para a existência de uma variável mediadora que é a fidelização à tecnologia. De facto, se introduzida a fidelização à tecnologia é significativa e se a fidelização à tecnologia aumenta um ponto, a fidelização ao destino aumenta 0,21, e com 95% de confiança pode variar entre 0,12 e 0,30. Este resultado aponta para a importância da fidelização à tecnologia como forma de melhorar a fidelização ao destino, por outro lado aponta para o risco que representa a menor fidelização à tecnologia tem como resultado menos fidelização ao destino. Em resumo podemos afirmar que as hipóteses H2 e H4 ficaram confirmadas
Depois de terminada a Tarefa10 podemos concluir que a fidelização ao destino é determinada em grande parte pela fidelização à tecnologia e pela confiança e satisfação do utilizador na experiência. Desta forma, a realidade virtual é uma forma de promover o destino Madeira, mas a experiência deve cuidar todos os aspetos relacionados com a qualidade da própria experiência, sob pena de poder não ter o efeito desejado.