Tarea 2
ESTUDO DAS TECNOLOGIAS ASSOCIADAS AOS CONTEÚDOS DE REALIDADE VIRTUAL
O objetivo desta tarefa foi realizar o estudo, com a sua identificação e caracterização, das principais tecnologias associadas à realidade virtual, à realidade aumentada e à realidade mista e a partir daí tentar obter a melhor informação possível, que permitirá fazer algumas opções relacionadas com a tecnologia a adotar no Projeto Madeira Nature Centre.
Depois de terminada a Tarefa 2 podemos concluir que a realidade virtual só é possível, se desenvolvida com a utilização de um conjunto de motores de jogo, plataformas e equipamentos. E que por vezes se tornam difíceis de escolher, obter e desenvolver, quer seja devido à grande quantidade de opções, quer seja pelo caracter pioneiro da maior parte delas.
Contudo, nota-se o interesse de grandes empresas internacionais no tema da realidade virtual, o que demonstra e se prevê que, por um lado deverá ocorrer num futuro próximo uma grande “democratização” na utilização da realidade virtual, e cada vez mais nas simples tarefas do dia a dia, quer uma maior facilidade na sua utilização e por cada vez mais pessoas. À simples distância do nosso telemóvel podemos ter várias aplicações de realidade virtual e de realidade aumentada. Contudo o tempo do metaverso ainda vem longe e embora não seja um tema prioritário, convêm estarmos atentos aos sinais dos tempos, pois em tecnologia, tudo se torna ultrapassado em poucos anos.
Por outro lado, a evolução dos simuladores parecem ser um dos possíveis caminhos, associando-se às plataformas de realidade virtual e realidade aumentada e com máquinas e equipamentos cada vez mais evoluídas, com utilizações quer seja na saúde, na educação e formação, no entretenimento, na recriação do passado, no marketing/promoção, entre outras áreas. Tendência que nenhum sector deverá tornar-se “alheio” e que nos sectores do turismo e do entretenimento em particular, deverão ser regra.
Por outro lado, parece que o Unity é o motor de jogo mais completo em termos de criação e desenvolvimentos de projetos de realidade virtual. A realidade virtual, feita através do CGI, as chamadas “Cave”, as projeções 360º, os Head Mounted Display (HMD), parecem dominar as preferências dos utilizadores, sendo também alvo de grandes evoluções ao longo do tempo.
Por outro lado, a área do turismo e do entretenimento em particular parecem ter despertado para a utilização destas tecnologias e será esse tema que se desenvolverá na próxima tarefa, na perspetiva de viabilização da utilização das mesmas neste sector e subsector em particular.