Tarefa 1

Tarefa 1

ESTUDO DOS MERCADOS DE REALIDADE VIRTUAL


O objetivo da presente tarefa foi fazer o estudo dos mercados mundiais, onde se produz, utiliza e consome realidade virtual, tentando identificar quem são, o que fazem, como fazem, para quem fazem, quem os utiliza e com que motivações o fazem. E isso, de forma a podermos identificar, caracterizar, qualificar e quantificar o mercado onde se insere o Projeto tecnológico de realidade virtual Madeira Nature Centre.

Como os recursos financeiros eram limitados optou-se por fazer duas deslocações: uma ao continente português e uma à China, Dubai e Singapura. Além disso, foram registados os depoimentos de três pessoas que foram aos EUA, à Alemanha e à Itália e que nas suas viagens visitaram três experiências diferentes de realidade virtual.

Depois de terminada a Tarefa 1 podemos concluir que os mercados com maior afluência tecnológica de realidade virtual e aumentada são de longe os Estados Unidos da América, seguidos de perto pela China e pelo Japão. Longe ainda estão os países da Europa, tendo maior dinâmica a Alemanha e o Reino Unido. A realidade virtual e realidade aumentada representam, contudo, uma importância crescente nessas economias e com crescimentos a rondar os 18% ano, e representado valores superiores a 2% do PIB.

A oferta está sobretudo nas áreas da formação (muito especialmente nas áreas da saúde, mas não só) e do entretenimento (onde nesta última a recriação do passado parece funcionar bem). A utilização da realidade virtual na área do turismo ainda é muito reduzida, aplicando-se mais tecnologias de realidade aumentada e limitando-se muito à ligação dos destinos à função do entretenimento. Se bem que os parques temáticos continuem a ser uma das formas melhores de entretenimento, as salas de realidade virtual e a utilização dessas tecnologias em casa, começam a ter cada vez mais utilizadores, sendo que já atinge quase uma em cada cinco pessoas nos EUA.

O grande desafio para os produtores será a criação de experiências, o mais realistas possíveis e imersivas, com a utilização de todos os sentidos (captação de imagens, sons, odores, toques e eventualmente sabores), sendo essas que são privilegiadas em relação a todas as outras.

Inicialmente sendo uma área de negócios de nicho, atualmente as grandes empresas começaram a direcionar as suas “armas” também para a utilização da realidade virtual, nomeadamente a google, o Facebook e a Microsoft, o que demonstra que no futuro a utilização destas tecnologias deverão se “democratizar” e permitir uma utilização generalizada pela população, pelo menos dos países mais desenvolvidos, nomeadamente dos EUA, da China, do Japão, da Alemanha e da França.

Por outro lado, os utilizadores habituais e naturais destas novas tecnologias são os Millennials (Geração Y), mas muito impulsionados pelos utilizadores da geração iGen (GeraçãoZ), como se verá mais adiante. Os menos novos, preferem fazer as experiências à “maneira antiga”, sem grandes tecnologias envolvidas, mas depois de fazerem demonstraram “gostar” de utilizar as novas tecnologias, como se verá mais à frente.